shin0624

Unity Engine / Client Programming / IndieGame Develop Team / Computer Engineering

Game Programmer With Unity Engine GitHub

Unity + Python MediaPipe 기반 양 손 인식하기 (2)

2026.02.03 - [ETC] - Unity + Python MediaPipe 기반 양 손 인식하기이전 글 Unity + Python MediaPipe 기반 양 손 인식하기이전에 회사에서 Unity와 IMU 센서 기반 모션캡쳐 글러브를 연동하여 시뮬레이션 환경을 만든 적이 있었다. 당시 실험실에 있던 모션캡쳐 글러브가 너무 예전 것이라 Unity SDK가 지원되지 않았기에,shin0624.tistory.com이전 글에서는 손 움직임을 Untiy에서 구현하기 위해 MediaPipe의 양 손 랜드마크의 움직임을 Target 오브젝트에 매핑하였다.Target 아래에 Cube를 넣어두었기에 손의 움직임은 확인할 수 있었는데, 정작 목표하던 Humanoid 프리팹의 손가락은 움직이지 않았다. 이유?점검해야 할..

ETC 2026.02.04 0

Unity + Python MediaPipe 기반 양 손 인식하기

이전에 회사에서 Unity와 IMU 센서 기반 모션캡쳐 글러브를 연동하여 시뮬레이션 환경을 만든 적이 있었다. 당시 실험실에 있던 모션캡쳐 글러브가 너무 예전 것이라 Unity SDK가 지원되지 않았기에, 별도로 Python UDP 브릿지를 구현해서 글러브에서 나오는 스트림 값을 유니티로 쏘아주어 Scene 상의 손 아바타에 매핑을 시도했던 경험이 있는데, 원하는대로 잘 안나왔던 기억이 있다.그 경험을 살려서, 이번엔 모션캡쳐 장비가 아니라 웹캠 또는 카메라 장비를 통해 양 손을 인식하고 Unity 환경에 실시간 매핑하는 것을 시도해보려 한다.이번 포스팅 결과물사용 기술- Unity, Python, C#, MediaPipe, UDP-Python 버전은 3.10.11- 의존성 : mediapipe, ope..

ETC 2026.02.03 0

[Unity] 닉네임 비속어 필터링 기능 구현(뒤끝 SDK 활용)

[뒤끝팁] 닉네임부터 길드 이름까지! 비속어 필터링 SDK - 뒤끝 블로그오늘은 새롭게 추가된 뒤끝 비속어 필터링 SDK를 소개합니다. 비속어 필터링 SDK는 유저가 입력하는 모든 콘텐츠를 필터링할 수 있는 기능인데요! 지금부터 활용처부터 간단 사용 방법까지 함께blog.thebackend.io게임 서버 관리 시스템 "뒤끝"에서 제공하는 뒤끝 비속어 필터링 SDK를 활용하여 닉네임 비속어 필터링 기능을 구현했다.TheBackend > ToolKit > InvalidFilter > Resources 폴더에 존재하는 InvalidString 파일에 필터링 되어야 할 비속어들이 9000라인이 넘게 저장되어 있다. 비속어 필터링을 사용한 닉네임 입력 기능 구조를 아래와 같이 잡아보았다. 닉네임을 입력받을 Inp..

Dungeon Raising 2025.01.17 10

[Unity] 동일한 Terrain을 사용하는 Scene의 Spawn Point 제어

1,. 문제지금 개발 중인 LoeGriA는 Olenamento라는 큰 대륙에서 모험, 전투, 퀘스트를 즐기는 RPG이다. 커다란 Terrain을 여러 부분으로 나누어 각 씬의 마을, 던전 등으로 사용하고 있다.즉, 동일한 Terrain을 여러 Scene에서 재사용하고 있는 상황이다.던전 1, 2, 마을은 모두 같은 Terrain을 공유하는 서로 다른 Scene으로 구성되어 있다.던전 2에서 뒤를 돌아보면 같은 Terrain을 사용하는 던전 1과 마을의 모습이 멀찍이서 보이는 모습이 너무 보기 좋아서 이와 같은 방법을 사용했는데, 이게 화근이 되어 다른 문제를 유발했다. 각 Scene에서 다른 Scene으로 이동할 때, spawnPoint라는 빈 오브젝트를 두어 플레이어의 Scene 별 스폰 지점의 pos..

LoeGriA 2025.01.16 6

[Unity] 스킬 기능 구현 (2) 공격 판정 로직 모듈화

이전 글 [Unity] 스킬 기능 구현 (1) PlayerController 책임 분리마우스 버튼 또는 특정 키를 누를 때 각각 다른 공격 모션이 나오도록 하는 스킬 기능을 구현해야 한다.하지만 이 기능을 포함하여 앞으로 추가될 많은 기능을 전부 한 클래스에 집어넣는 건 객shin0624.tistory.com마우스 버튼 또는 특정 키를 누를 때 각각 다른 공격 모션이 나오도록 하는 스킬 기능을 구현스킬 추가를 위해 공격 판정 로직을 개선하였다.마우스 또는 키보드 입력을 받아 공격을 요청하는데, 이 때 매개변수로 쓰이는 정수 값을 기준으로 어떤 공격 모션이 재생될 것인지 구분할 수 있게 했다. 필요한 클래스는 아래와 같다.IPlayerAttack : 정의된 공격 실행 메서드에 매개변수 추가PlayerCon..

LoeGriA 2025.01.04 11